Folkeskolen.dk – VR-eventyr og kreative eksperimenter i billedkunst­undervisningen

VR-eventyr og kreative eksperimenter i billedkunst­undervisningen

Folkeskolen.dk har udgivet en artikel under emnet “IT”:

David, Erika og Michaela havde selvfølgelig taget eksempler med, som eleverne kunne se

Hvis du leder efter et forløb, hvor teknologiforståelse spiller hovedrollen, men stadig synes, det kan være udfordrende at integrere, er VR-briller en sjov og inspirerende måde at forvandle dit billedkunstlokale til en virtuel legeplads. 

På en helt almindelig, halvgrå eftermiddagsmorgen i november tog jeg imod tre internationale billedkunststuderende, der havde spurgt, om de måtte afprøve en aktivitet med mine billedkunstelever. 

Som den inspirationshungrende lærer jeg er, sagde jeg selvfølgelig “ja tak” – og “mange tak”.

Det blev til et par lektioner med opslugte elever, der fik mulighed for at prøve noget helt nyt. De fleste af eleverne kendte til VR, men havde aldrig prøvet at bruge et par VR-briller på denne måde. 

Et helt nyt medie blev præsenteret for dem, hvor de både skabte og trådte ind i deres egne 3D-verdener. De studerende havde givet dem til opgave at tegne deres drømmeværelser, og selvom tiden var knap, har jeg lovet eleverne, at jeg vil planlægge et forløb med VR-briller som omdrejningspunkt.

De tre studerende – David, Erika og Michaela – var utrolig dygtige og venlige. På en rolig og imødekommende måde introducerede de eleverne til VR-universet på deres mest skånsomme og elevvenlige engelsk. Når billedkunstfaget handler om at udvikle elevernes æstetiske og kreative kompetencer, er det ekstra motiverende, når eleverne er topengagerede. 

Teknologiforståelse handler om at give dem indsigt i og erfaring med de teknologier, der former vores samfund og hverdag. Når de to områder kombineres, får eleverne en unik mulighed for både at udvikle deres kreative færdigheder og lære at anvende digitale værktøjer til at skabe kunst og forstå teknologiens potentiale.

Panoform – hjemmesiden hvor de todimensionelle bliver til 3D

Panoform er en digital platform, hvor elever kan omdanne todimensionelle tegninger til tredimensionelle VR-oplevelser.

Eleverne tegner eller designer på et særligt gitter, som uploades til Panoform. Der er tre forskellige gitre at vælge i mellem, og det kan være en rigtig god idé lige at prøve det af selv, inden eleverne kaster sig ud i det. Når der skal tegnes, så skal man være opmærksom på linjerne, dybden og perspektivet.

Når de ser resultatet gennem VR-briller, bliver deres design en del af et virtuelt 360-graders miljø. Dette gør det muligt at træde ind i kunstværket og opleve det fra et nyt perspektiv.

En pige i 5.klasse har en oplevelse med VR-brillerne, som viser en tegning, som de studerende har med som eksempel

Sådan kommer I i gang med Panoform og VR

Et smukt eksempel lavet af lærerstuderende, David, som jeg har fået lov til at tage et billede af.

    Introduktion til VR

  • Start med at forklare eleverne, hvad VR er, og hvordan det fungerer. Brug enkle VR-briller som Google Cardboard eller lignende, som fungerer med smartphones. De kan også bookes på CFU.
  • Tegning på Panoform-gitteret. Du finder tre forskellige på hjemmesiden
  • Udskriv Panoforms skabelon med gitteret, og lad eleverne tegne deres idéer. De kan bruge farver, mønstre og figurer til at skabe et rum eller en fortælling.
  • Upload og oplev kunstværket. Når tegningerne er færdige, kan de uploades til Panoform, det gør du ved at tage et billede af elevens tegning/gitter. Fra telefonen uploades den i Panoform. Eleverne kan derefter tage VR-briller på og træde ind i deres egne kunstværker.

Temaer og emner, der passer godt til VR og billedkunst

Her er nogle idéer til, hvordan VR og Panoform kan bruges til at udforske temaeri billedkunstundervisningen:

1. “Min drømmeverden”

Lad eleverne designe deres egen drømmeverden i VR. De kan tegne fantasifulde landskaber, magiske bygninger eller futuristiske byer. Når de ser deres værker i VR, får de oplevelsen af selv at stå midt i drømmen.

2. “Kunsthistorie i 360 grader”

Eleverne kan vælge en kunsthistorisk stilperiode, f.eks. renæssancen eller surrealismen, og skabe et VR-værk inspireret af perioden. De kan undersøge, hvordan rummet og perspektivet i VR kan bruges til at efterligne stilens karakteristika.

3. “Naturens detaljer”

Arbejd med detaljer og mønstre fra naturen. Eleverne kan tegne blade, træer, dyr eller vand, som omsættes til et roligt og meditativt VR-univers. Kombiner det evt. med en musikoplevelse.

4. “En rejse i fremtiden”

Eleverne kan forestille sig, hvordan verden ser ud om 100 år, og skabe deres vision i VR. Hvordan ser fremtidens byer, natur eller kultur ud? Dette tema kan også åbne for tværfagligt samarbejde med naturfag eller samfundsfag.

Fordele ved VR i billedkunst

Forstærker det kreative udtryk: Eleverne får mulighed for at visualisere deres ideer på en helt ny måde. 

Aktiverer eleverne fysisk og mentalt: VR gør det muligt at opleve kunsten med hele kroppen. 

Motiverer og engagerer: Den teknologiske dimension kan motivere elever, som måske ellers ikke finder billedkunst så interessant.

Understøtter samarbejde: Eleverne kan arbejde sammen om at designe et VR-univers og dele deres oplevelser.

Integrationen af en teknologi som VR og værktøjer som Panoform i billedkunstundervisningen er med til at forny faget og give eleverne nye og værdifulde kompetencer. Ikke kun i forhold til kunst og æstetik, men også i forståelsen af, hvordan teknologi kan bruges som et kreativt redskab.

Så hvorfor ikke give eleverne mulighed for at træde ind i deres egne kunstværker og lade dem udforske, hvordan teknologi og kunst kan smelte sammen? Mulighederne er uendelige – og kun fantasien sætter grænser!

Links

Panoforms

Youtube

Sådan ser et grid ud, når det er ved at blive udfyldt af en grundig elev.

Link til kilde

Skriv kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.